2015年10月31日土曜日

気になったものメモ 20151031


ftrack>AfterEffectsインテグレート






フードポルノとかなんとか、いろんなとこにいろんなポルノがあるなー










http://takahito-tejima.github.io













2015年10月24日土曜日

payloadsなるフォルダが出現

気がついたら、システムドライブの直下にPayloadsなるフォルダができていた。
なんか名前がいやな感じ。
中にはjsonやscapなるファイルが。

調べてみると、どうも特に問題ないみたいで、

"Payloads" folder in /? : mac - Reddit
https://www.reddit.com/r/mac/comments/3prbm4/payloads_folder_in/

とりあえず削除しやした。

ちなみにscapは Security Content Automation Protocol の略っぽい。
OpenSCAPっていうライブラリもあるんだね。へー。

https://packetstormsecurity.com/files/133875/OpenSCAP-Libraries-1.2.6.html

本当に大丈夫なのかどうなのかいまいち確信が持てない感じが、なんとも。

2015年10月17日土曜日

pyenvメモ

■何?

いろんなバージョンのPython環境を管理するためのもの。
いろんなPython環境を切り替えることで、いろんなPythonパッケージをいれまくってぐっちゃぐちゃにしてもいいし、OSデフォルトのPythonを汚さなくて済む。
いまとなってはdirenvが隆盛していて、その控えくらいになりつつある?のかな?

■インストール

いろんなとこ見てもだいたいgitとかbrewからなのだけど、
手動でもいける。

1)
https://github.com/yyuu/pyenv
ここの「Download ZIP」でダウンロードしてくる

2)
適当なところに置く

3)
上記URLのInstallationにあるコマンド

$ echo 'export PYENV_ROOT="$HOME/.pyenv"' >> ~/.bash_profile
$ echo 'export PATH="$PYENV_ROOT/bin:$PATH"' >> ~/.bash_profile
の、$HOME/.pyenv の部分を、さきほど置いたpyenvのパスに置き換えて実行。
たとえば「書類」のなかに「pyenv」というフォルダ名で置いたなら

$ echo 'export PYENV_ROOT="$HOME/Documents/pyenv"' >> ~/.bash_profile
とでもしておく
これで、ユーザフォルダ直下に、.bash_profileという不可視ファイルに設定が書き込まれます。(同ファイルは、無ければ作成されます)

4)
あとは上記URLの手順通り作業を進めます。
シェルを再起動したら、

$ pyenv -h
とかやって確かめてみる。

$ pyenv -h




pyenv 20151006
Usage: pyenv <command> [<args>]

Some useful pyenv commands are:
   commands    List all available pyenv commands
   local       Set or show the local application-specific Python version
   global      Set or show the global Python version
   shell       Set or show the shell-specific Python version
   install     Install a Python version using python-build
   uninstall   Uninstall a specific Python version
   rehash      Rehash pyenv shims (run this after installing executables)
   version     Show the current Python version and its origin
   versions    List all Python versions available to pyenv
   which       Display the full path to an executable
   whence      List all Python versions that contain the given executable

See `pyenv help <command>' for information on a specific command.

For full documentation, see: https://github.com/yyuu/pyenv#readme

めでたしめでたし。

■注意


gitとかbrewとか使わないで手動、という内容なので
pyenv自体の管理も手動。自己負担にて。


2015年10月16日金曜日

気になったものメモ 20151016





いやーファブリックエンジン気になる。
もうちょっと盛り上がったらゲームチェンジャーになるんじゃないか……


http://ameblo.jp/17710419mmm/entrylist.html

Gmailのショートカットキーで、仕事効率を”爆上げ”しよう! DATE:2015.10.16 10:00 TIME & SPACE
http://getnews.jp/archives/1197275

漫画「ゴッドハンド輝」で紹介された“寝違えたときの治し方”が本当にスゴい!
http://fundo.jp/18813





Adobe MAX 2015で発表されたアドビの新技術が凄すぎて会場が狂喜乱舞〜スニーク・ピークで発表された未来の11の技術
http://ics-web.jp/lab/archives/9704






こういうのほんと大好きです
これっぽいやつで動物のいろいろ混ざったイラスト探してるんですが、なかなか見当たらない……


シェルスクリプトファイルをダブルクリックで実行 Last-modified: 2014-08-16 (土) 12:41:50 (426d)
http://ytyng.com/w/?%A5%B7%A5%A7%A5%EB%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A5%D7%A5%C8%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%A4%F2%A5%C0%A5%D6%A5%EB%A5%AF%A5%EA%A5%C3%A5%AF%A4%C7%BC%C2%B9%D4



なぞのホンワカ音楽とねっちりした語り出しが教育コンテンツぽさw






2015年10月5日月曜日

気になったものメモ 20151005



Konami Interview: Committed to Core Gamers, MGS doesn’t need Kojima BY G. LEHRI · 28/09/15
http://www.gameondaily.com/konami-interview-committed-to-console-gamers-mgs-doesnt-need-kojima/

古き良き紙の時代はまだまだ終わらない。電子書籍、アメリカでは売上が低迷。 2015.09.29 20:00
http://www.gizmodo.jp/2015/09/post_18402.html




いつか飲みたい。覚えておこう

プロポーズされたので腐女子であることをカムアウトしたら……
http://togetter.com/li/879655
相変わらずこれ系のコメント欄のアツさ

2015年10月4日日曜日

気になったものメモ 20151004












どちらもカッコよいすなあメモ






2015年9月29日火曜日

気になったものメモ 20150929












高級ブドウの白い表面やキュウリのトゲトゲを手抜きと思われるのと一緒だよね…良さを共有するのほんとに辛い






2015年9月28日月曜日

気になったものメモ 20150928

Swift Swiftの基本的な型 ディクショナリ
http://tea-leaves.jp/swift/content/ディクショナリ

五味先生のひとりごと ~プロがプロであるということ~
http://togetter.com/li/868481
文句をつけたい人はとにかく文句をつけるのが目的なのだなと思います。

Next-Gen Cel Shading in Unity 5
http://www.gamasutra.com/blogs/DavidLeon/20150702/247602/
Unityでのセルシェーダ

Character Look Development
https://community.renderman.pixar.com/article/597/ris-lm-layers.html
RenderManでのルックデヴェロップメント


Poking Maya's transform nodes and the worldMatrix
http://www.greenworm.net/notes/2012/11/23/poking-mayas-transform-nodes-and-worldmatrix Maya+行列変換


2013以降バージョンで作成したオブジェクトが2012以前のバージョンで読めません
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=7361
ジオメトリが消えて無くなる現象についての解決案。アスキーで書き換え。



とてもとても大事。およそ目にするすべてがなんらかのデザイン成果物だということを忘れずにいたい






よくわかる、なぜ「五輪とリエージュのロゴは似てない」と考えるデザイナーが多いのか?
http://bylines.news.yahoo.co.jp/takayukifukatsu/20150907-00049112/
折に触れて何度でも読みたい








http://www.stashmedia.tv/?p=25045
Stashに取り上げられるものはほんとにどれもカッコイイ……


UE4のReflectionについて
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/ue4reflection.html#more


Volumetric Decal tests
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?83681-Volumetric-Decal-tests
ボリューメトリックデカール気になります








グレア、グロー、ブルーム?

メモ。



3Dグラフィックス・マニアックス
[50] HDRレンダリング(10)~HDRブルーム/グレア処理
西川善司  [2009/02/13]
http://news.mynavi.jp/column/graphics/050/



ゲームの方が進んでる部分と、VFX/CGの方が進んでる部分とがあって興味深い

2015年9月27日日曜日

気になったものメモ 20150927






Actions UI in ftrack from ftrack on Vimeo.


ftrack — ftrack dev documentation
api.ftrack.com/

ftrack OLD API
http://ftrack.rtd.ftrack.com/en/latest/developing/index.html
古い方と間違えて読まないようにしなきゃ……


ftrack connect
http://ftrack-connect.rtd.ftrack.com/en/latest/index.html#
Developing with ftrack
http://ftrack.rtd.ftrack.com/en/latest/developing/index.html





















2015年9月26日土曜日

気になったものメモ 20150926


3分でわかってしまうのかすごい





【秋葉も近い】ノマド最強の聖域 神保町東京堂書店Paper Back Cafe
http://d.hatena.ne.jp/thk/20150827

海老名市立 ツタヤ図書館の実態
http://blogs.yahoo.co.jp/knamuro1941/14383517.html

KONAMIが家庭用ゲーム機向けのトリプルA級タイトルの開発を全て停止したことが判明
http://damonge.com/p=11252

2015年9月25日金曜日

気になったものメモ 20150925









!!??




2015年9月24日木曜日

気になったものメモ 20150924

メモ。

プログラマが知るべき97のこと
https://ja.wikisource.org/wiki/プログラマが知るべき97のこと

Final Symphony - music from FINAL FANTASY VI, VII and X
http://www.e-onkyo.com/music/album/sqex42557/


物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-
http://tech.cygames.co.jp/archives/2296/

Yosemiteが、ピリオド3つを勝手に三点リーダに変換してくれるのを止めさせたい
http://blog.enviro-studio.net/?eid=901





お会いしたことはありませんでしたが数々の伝説は耳にすることもあり……TV Bros 初めて買いました。ご冥福を。


毎年「評価が下から5%」の社員は自主退職してもらってます。
http://blog.tinect.jp/?p=15698
とても興味深いです


あなたの時間を無駄にする、すでに廃れた7つのSEOの手法。
http://www.seojapan.com/blog/7-obsolete-seo-tactics-that-youre-wasting-your-time-on




2015年9月23日水曜日

気になったものメモ 20150923



あれ、いつのまにか来てた。。。

え、PPIさんじゃなくて……?










相変わらずこのあたりのケーサツ()のひとたちはほんと寒気がしますね……コザキさんお疲れ様です……


縦に長い……!
はやく観たい
コンパイルしてcssを精製するということはcoffeeScript的なものなのか………

2015年9月22日火曜日

気になったものメモ 20150922

メモっておきます。


https://twitter.com/YSRKEN/status/608278662819938304

色彩セラピー
https://find-method.net/color/


Cinema 4D Xpresso+Python Training // Monoflop/Noise/Time Nodes from creativMotion on Vimeo.


Cinema 4D Xpresso+Python Training // Monoflop/Noise/Time Nodes
https://vimeo.com/126843091

FlipSteady for Cintiq Companion, Hybrid and 13HD
http://flipsteady.com/index.php?main_page=product_info&cPath=9&products_id=30



http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/workshop.htm
ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム


Mirror Matrix
https://apps.autodesk.com/MAYA/ja/Detail/Index?id=appstore.exchange.autodesk.com%3azapanmirrormatrix_windows32and64%3aen


[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.61 初心者向け:プロダクションにおけるパイプラインとは
http://www.pronews.jp/column/20150904110011.html


resultoon(リザルトゥーン)
https://github.com/entropiajp/resultoon



cedec 2015 techinical artist bootcamp vol.1
DF式 プロジェクトマネジメント進化論
http://www.slideshare.net/DigitalFrontier/cedec-2015-techinical-artist-bootcamp-vol1
実際「進化論」に触れたスライドかというと難しいところだと思いました。




ソウダッタノカ


【サポート情報】MayaプラグインAmaterasu(旧Guren)に関する嬉しいお知らせ開発者である伊藤様のご厚意によりボーンデジタルサブスクリプションユーザー限定で、Maya2015にも対応したAmaterasu(旧Guren)のダウンロードが来年春より弊社サポートサイトにて可能となる予定です。そこで、Amaterasu(旧Guren)にかんしてぜひアンケートにご協力頂ければ幸いです。
Posted by ボーンデジタル on 2014年11月7日

2015年4月13日月曜日

blenderでzsphereみたいなもの

zbrushで
造形開始時にzsphereで芯になるジオメトリを作ったりするけど
あれのようなことをblenderで。


「edgeにskin modifierをかける」という操作で実現する模様

http://blog.digitaltutors.com/understanding-power-skin-modifier-blender/

2min 7secくらいから。
https://youtu.be/HXPW8vEutwk?t=2m7s

  1. とりあえずポイントを打つ。動画では「プレーン作成>センターへマージ」
  2. e キーを押すと、ポイントからエッジが伸ばせる
  3. モディファイア追加。スキンモディファイアとサブディビジョンサーフェス
  4. z キーで、ジオメトリをワイヤフレームに
  5. エッジを選択して w > サブディビジョン でエッジにポイント追加(エッジを分割)
  6. ctl+a で、スケール
  7. ミラーモディファイア追加で、eでエッジ伸ばすときにシンメトリーに(ミラーはskinモディファイアより上位に持ってくる)

この動画の冒頭3分くらいでやってたの、これだったのかー

2014年9月19日金曜日

UIヘッダーについてのちょっとおすすめ設定

お勧めらしい設定

Preferences…のGeneral User Interface 設定で
Color Pane Headers with Network Contexts にチェックを入れる。

これで、どのネットワークに居るかで各ペインの色が変わるので、
なんとなくどこに居るかが分かる。
明確にどこに居るか分かるには、どの色がどのネットワークか関係を覚えないと行けないけどw

よく使うネットワーク


ひきつづきゆるゆるHoudiniメモ。

よく使うネットワークというかレベルについて

shelfにツール追加

今日もゆるゆるHoudiniメモ

シェルフにツールを追加します。

2014年9月16日火曜日

Houdiniのネットワークについてうっすら

Houdiniはネットワークの塊。
ネットワークビューではobjやimgなど7つのネットワークが選べる。
(起動時にはobjネットワークが選択されている)
で、それぞれのネットワークの中で、
別種のネットワークへの橋渡しをするノードが用意されている。
ネットワークを入れ子にするためのノードというか。

どのネットワークでどの種類のネットワークノードが用意されているかみてみた。