ベクトルって何の役に立つの?って思っている高校生にこういう具体例使って楽しさを伝えたいなぁ。高校数学だけで絶対に誰でも作れて楽しいのです! #UE4 #UE4Study https://t.co/EzRPOwxbxw— Hirofumi Seo (@HirofumiSeo) 2016年3月16日
Unreal Engine、線分と平面との交点、点から平面への垂線の足、ベクトルの平面への正射影のノードはあるのに、点から線分への垂線の足を求めるノードが無いのがあまりにも不思議過ぎる。ので関数作った。 #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/ZXMSPS7WlH— Hirofumi Seo (@HirofumiSeo) 2016年3月16日
人間が「フレーム問題」に囚われていないように見えたのは、やはり錯覚にすぎず、人間自身もフレーム問題を起こしているが、人間自身が認識できなかっただけだ。人間以上のフレームを持つ人工知能が出現すれば、人間のフレームの狭さが認識される。https://t.co/VaBQsdhJLT— orihime (@star_orihime) 2016年3月15日
まさにこれ.— tori tori (@toritorix) 2016年3月12日
「囲碁はコンピュータにとって状態空間多すぎてが難しい」以上に「人間にとって状態空間が多すぎて難し」かったんじゃないだろうか.ただ,人間は集合知的に未知の部分を皆で無視することで成り立っていただけで. https://t.co/kqH8jycvJj
嘘をつくのは低コスト、嘘を検証するのは高コスト。この非対称性を利用して検証が追い付けない速度で嘘を重ね続けるのが嘘つきの生存戦略。そうやって生き抜いてくると、嘘を重ね続ければ普通の人は検証を諦めてくれるので、嘘はつき続けるのは正しいって経験則が出来上がる。習慣的な嘘つきになる— 大澤めぐみ (@kinky12x08) 2014年10月10日
くいなちゃんの説明わかりやすい!!— kurosawa (@kurosaurus) 2016年3月16日
第8話 ポインタと配列と文字列 - 6さいからのプログラミング - Kuina-chan » https://t.co/Ytrszq5wk0
他人の評価は極めて重要というは俺にもちゃんとあるが。他人の評価の問題点は他人が70億人も居てバラバラだという事だ。「正しい答え」というのは常に「自分の目的」が生むという事を憶えると人類は良かろう— あきまん (@akiman7) 2016年3月15日
コミュ力のある人は知らないと思うけれども, コミュ障はその日あった会話の反省をする.「あっ, あの時こういう返しをすればよかったかな」,「この時, あの表現よりこっちの表現の方が適切だったかな」など.— 女騎士 (@umeumehetare) 2015年3月16日
実際、反省しない人はそれはそれで別傾向のコミュニケーション障害に違いないと思う
ならべておく
アニメーションにおける詰め指示とは何かっていうとコレが一つの答えなんではないでしょうか?> https://t.co/xIb4XiCH4n pic.twitter.com/JB5VIG5gWq— 高橋敦史 (@girodetakahashi) 2016年3月14日
詰め指示バージョン作ってみたよ… pic.twitter.com/fcooCjLbq5— 高橋敦史 (@girodetakahashi) 2016年3月15日
#spritestudio に限らないんですが、カーブエディタの緩急表現の参考になりそーなあイメーションGIF、です。https://t.co/FqDyt56oKS
— OPTPiX SpriteStudio (@spritestudio) 2016年3月14日
優しい伝え方だけれどハッキリと表現していてとてもいい記事を見つけた。たくさん共感できました。— ユキ (@baiaJalisco) 2016年3月13日
ディズニー大好きな私の、最近ディズニーから気持ちが離れて始めてるように感じる話。 - ゆるカメライフ https://t.co/d4FAKFVmPa
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